موصى به, 2024

اختيار المحرر

هل يمكن أن تؤدي مشكلة التشويش إلى حل مشكلة تفاعل الشركات؟

Ù...غربية Ù...ع عشيقها في السرير، شاهد بنفسك

Ù...غربية Ù...ع عشيقها في السرير، شاهد بنفسك
Anonim

إذا 90٪ من القوى العاملة في العالم أصيبوا فجأة بمرض موهن جعلهم غير قادرين على أداء كامل إمكاناتهم ، وستعلن أزمة عالمية.

في المؤسسات ، هذه الإحصائية هي أكثر أو أقل من القاعدة.

يعمل 13٪ فقط من الموظفين في جميع أنحاء العالم في وظائفهم ، وهو تقرير حديث لمؤسسة غالوب وجد أنه يعني "أنهم متورطون ومتحمسون وملتزمون بعملهم ومكان العمل."

[اقرأ المزيد: يحتاج جهاز الكمبيوتر الجديد الخاص بك إلى هذه 15 برامج مجانية ممتازة

ما تبقى 87 في المئة؟ ليس كثيرا. إنهم إما "ليسوا منخرطين أو غير مبالين - أو حتى أسوأ ، وينفصلون بنشاط ومن المحتمل أن يكونوا معادين لمنظماتهم."

نظرًا للارتباط المقبول على نطاق واسع بين المشاركة والإنتاجية ، فإن هذه البيانات ليست شيئًا إن لم تكن واقعية. على نحو متزايد ، يتم جلب التلاعب للمساعدة.

على عكس الاعتقاد الشائع ، لا يتعلق التدافع بتحويل كل شيء إلى لعبة. بدلا من ذلك ، فإنه في الأساس تطبيق مبادئ تصميم اللعبة في سيناريوهات غير اللعبة لحل مشكلة أو إشراك الجمهور. يقول جاناكي كومار ، رئيس خدمات التصميم الإستراتيجي لأمريكا في SAPs Design and Co-Innovation Center والمؤلف المشارك لـ "SAPs": "إن التحفيز هو في الحقيقة التفكير في ما تريده من حيث السلوكيات في المنظمة وخلق حوافز لتعزيز ذلك". book، Gamification at Work: Designing Engaging Business Software.

أصبح هذا المفهوم شائعًا في عالم الأعمال منذ حوالي خمس سنوات ، لكنه خضع مؤخرًا لتجدد جديد. وبحسب باحث السوق ، TechNavio ، فإن سوق الاستكشاف العالمي ستنمو بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 68.4 بالمائة خلال عام 2018.

جزء مما يعزز نموها هو الوصول إلى مكان عمل "السكان الأصليين الرقميين" - جيل نما مع الوصول إلى التكنولوجيا من سن مبكرة جدا. مثل هؤلاء العمال يظهرون تحملاً أعلى للمخاطر وحاجة أعلى للتغذية المرتدة من الأجيال السابقة لهم ، كما قال كومار ، وبطرق عديدة ، يلعب التلاعب في هاتين الخاصيتين.

ومع ذلك ، فإن لعب دور ، زيادة النضج من عوامل التمكين التكنولوجية مثل البيانات الكبيرة ، وسائل الإعلام الاجتماعية والتنقل.

"البيانات الكبيرة هي محرك الاحتيال" ، قالت. "مع توفر البيانات النوعية للمستخدمين من الشبكات الاجتماعية وأجهزة الجوال ، أصبح لدينا الآن فرصة استخدام هذه المعلومات للتأثير على تغيير السلوك من خلال اللعب."

منذ فترة طويلة تستخدم ألواح المتصدرين للمساعدة في تحفيز مندوبي المبيعات ، ولكن اليوم تطبيقات توسعت بشكل كبير. هناك الآن العديد من التطبيقات المتاحة لتقديم تقنيات اللعب إلى منصة CRM Salesforce ، على سبيل المثال. تعتبر Badgeville for Salesforce واحدة ، وهي تسمح للمستخدمين بالمشاركة في المهام المصممة حول عمليات وسلوك المبيعات الرئيسية. يمكن للمستخدمين الحصول على النقاط والشارات ، في حين أن أدوات التحليلات توفر رؤى حول الاستخدام من قبل الموظف وبمرور الوقت.

تهدف إلى زيادة المشاركة في شبكة الجماعة ، وفي الوقت نفسه ، أطلقت SAP وحدة ألعاب جديدة في عام 2013 تضيف القدرة على تصميم المهام التي تتبع الأنشطة التي تريد تشجيعها بالإضافة إلى تعيين الشارات وتعيين خبراء موضوع الموضوعات في لوحات الصدارة. من بين النتائج: زيادة بنسبة 400٪ في النشاط مع زيادة بنسبة 96٪ في تعليقات المجتمع.

في جوهرها ، تدور أحداث الألعاب حول الاستفادة من أعمق احتياجات المستخدمين وإيجاد الحوافز المناسبة لتحفيزهم على اتخاذ الإجراءات اللازمة للشركة يريد ، سواء كان ذلك بيع المزيد من الحاجيات أو اختيار المورد المفضل في قرارات الشراء الخاصة بهم.

"لقد انتقلنا من العصر الزراعي إلى العصر الصناعي إلى عصر المعلومات ، ونحن الآن في العصر المفاهيمي" ، قال كومار. "نحن نقيس الإنتاجية وليس من خلال عدد المحاصيل التي ننتجها أو الأشكال التي نملأها ، ولكن من خلال عدد الأفكار التي ننتجها. لهذا ، يحتاج الموظفون إلى المشاركة في مهمة الشركة. "

يقول ستيف سيمز ، مؤسس ومدير التصميم في مختبر السلوك في بادجيفيل ، أن هناك أربع حوافز أساسية تقود معظم الناس. فبعضها ، على سبيل المثال ، يحفزها في الأساس الرغبة في النجاح - إنها مجموعة تنافسية ، ويمكن أن تعمل لوحات الصدارة بشكل جيد لتغذية محركها. وهناك دوافع أخرى للبعض الآخر بسبب الحاجة إلى الانتماء ، في حين لا يزال الآخرون يحصلون على أكبر دفعة من الشعور بالذكاء. (Stack Overflow ، موقع أسئلة وأجوبة للمبرمجين ، هو مثال ساطع على قوة التعرف على الخبرة كمحفز للبعض ، كما أشار.) ثم ، أيضًا ، هناك أولئك الذين يبحثون عن إحساس بالهيكل ، أو التخفيف من عدم اليقين وأضاف أن مجرد وجود أشرطة مرئية تشير إلى التقدم نحو الهدف يمكن أن يكون مفيدا هناك.

بالطبع ، لكي تكون فعالة ، يجب أن تكون الدوافع الموضوعة من أجل العمل من خلال التدليل ذات مغزى جوهري. وبخلاف ذلك ، فإنها ترقى إلى ما يشار إليه عادة باسم "البروكلي المغطى بالشوكولاتة" ، أو طلاء السكر البسيط على ما لا يزال مقيتًا بطبيعته.

"لا أستطيع أن أفعلك للقيام بشيء لا تريد القيام به ، ولكن إذا استطعت أن أفهم شيئًا مهمًا لك واستخدم هذا التداخل ، فسوف نستفيد منه ". "هذا هو الهدف."

قد يتمثل أحد أفضل استخدامات gamification في المؤسسة في جعل الأشخاص يستخدمون البرنامج الذي استثمرت فيه الشركة.

"هناك العديد من فوائد التلاعب ببرنامج المؤسسة ، ولكن إذا كان لدي وأشار سيمز إلى أن اختيار البرنامج سيكون بمثابة الاعتماد والتعامل مع البرنامج نفسه.

من خلال الاستفادة من الدوافع الصحيحة ، يمكن أن يزيد التزايد في هذه الأرقام إلى حد كبير.

من المهم أن نفهم أن التدرج الفعال هو هدف مستهدف. ليس من المرجح أن تتغير أولويات الشركة بمرور الوقت فقط ، ولكن ما يحفز الموظفين سوف يكون كذلك. قال سيمز: "عليك أن تنظر إلى الأرقام لترى ما يفعله الناس وتعديل البرامج مع مرور الوقت." ومع ذلك ، يعتقد كومار من SAP أن التشويش أصبح جوهريًا في تصميم البرنامج بحيث يتلاشى هذا المصطلح فعليًا. على مدى السنوات القليلة القادمة.

"اليوم نقيس التصميم من خلال مدى فعالية وكفاءة يسمح للمستخدم بالقيام بمهمة ، ومدى رضاهم عندما يكملونها" ، قالت. "في المستقبل ، سننظر في ما إذا كان المستخدم متحمسا للقيام بالمهمة في المقام الأول ، وكيف يمكننا تشجيع وتحفيز هذا الدافع. هذا هو جوهر التشويش. "

Top